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时间:2025-10-17 19:09:23 来源:网络整理 编辑:热点
《上古卷轴5:天际》当时即将发售——距离发售只有短短几周时间了——但前贝塞斯达制作人杰夫·加德纳和设计师们却在游戏平衡性问题上产生了分歧。这使得本身也拥有多年创意和设计经验的加德纳决定亲自来处理这件事
《上古卷轴5:天际》当时即将发售——距离发售只有短短几周时间了——但前贝塞斯达制作人杰夫·加德纳和设计师们却在游戏平衡性问题上产生了分歧。前制前周这使得本身也拥有多年创意和设计经验的作人重新做平加德纳决定亲自来处理这件事。
“当时我和设计师们为此争论了一番。上古”加德纳说,卷轴介入“他们想通过数据和模拟来解决问题。发售但我觉得,前制前周‘可玩家会做出一些操作,作人重新做平比如后退然后快速连击两下’。上古而他们会运行AI模拟程序,卷轴介入让一个NPC和一个怪物对战,发售如果在十多次模拟中,前制前周模拟的作人重新做平玩家胜率超过50%,他们就认为游戏是上古平衡的。但我觉得,卷轴介入‘他们没有后退操作。发售AI只会做出有限的几种动作’。”
本质上就是:AI的行为和人类玩家不同。它只是一味地攻击。因此,《天际》这款游戏只会让那些忽略了很多基本战斗机制的玩家觉得游戏是平衡的。而加德纳此前在《上古卷轴4:湮没》中就已经见过类似的情况。
“所以在《湮没》里,克蓝费尔就带来了这样的问题,它们会让玩家陷入一种叫做‘眩晕锁定’的状态,这对玩家来说是最让人沮丧的事情。但当AI陷入眩晕锁定状态时,它的应对方式和玩家的应对方式是不同的。所以在《天际》中,我介入其中,我用各种不同的角色类型来玩这款游戏,然后对游戏中的生物、武器等内容进行调整。就在游戏发售前,我花了两周时间做这件事,当时我就在想,‘嗯,希望这样做能有好的效果’。”
不过,他觉得自己能做这件事是因为 “他在(设计师们)那里已经赢得了尊重”。但并不是所有的制作人都有设计背景,所以也不会深入到这些细节问题中。“有很多制作人不会这样做,可能也有很多制作人不应该这样做。我不是要批评我的同行制作人。我当时处于一个独特的位置,我做了很多年的创意工作,而且达到了一个较高的水平,我要对这些决策负责。”
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