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时间:2025-12-03 04:24:10 来源:网络整理 编辑:焦点
《最终幻想14》自 4.0 版本“红莲之狂潮”后就在不断对职业进行简化,到了 6.0 版本“晓月之终途”后,这种简化到达了巅峰,引来了许多玩家的批评。在最近接受 PC Gamer 采访时,游戏的首席战
《最终幻想14》自 4.0 版本“红莲之狂潮”后就在不断对职业进行简化,最终到了 6.0 版本“晓月之终途”后,幻想化这种简化到达了巅峰,设计师承引来了许多玩家的认战批评。
在最近接受 PC Gamer 采访时,斗简游戏的最终首席战斗设计师中川诚贵(图最左)承认,这种战斗的幻想化简化确实有些过头了,导致了职业的设计师承同质化。

他说道:“在(7.0)‘金曦之遗辉’前,认战我们减少游戏中的斗简挫败感的策略有些过头了。在某些方面,最终甚至消除了为让游戏玩法更具吸引力而存在的幻想化障碍与挫折,导致游戏变得不那么有趣。设计师承”
特别讨论 6.0 版本时,认战中川承认团队“否决了一些有趣的斗简机制想法,这样近战玩家就不会因为无法攻击 Boss 的空闲时间而感到沮丧;无论机制有多么有趣,我们都选择删除了它们。”
“事后看来,我们应该权衡想法的趣味性和无法攻击的挫败感,但我们的政策形成了一个这样的想法很容易被忽视的环境。”
中川表示,团队之后转变为“趣味为主”的策略是“一个大胆的决定”,但确实让‘金曦之遗辉’的副本比上一个大版本更受欢迎。
他还拿“苍穹之禁城(3.0)”版本的亚历山大副本距离,指出其中充满了独特的机制,让玩家停止输出去做别的事情:“如果我们继续处于对丢失 DPS 挫败感的担忧而否决诸如让玩家变成大猩猩这样的想法,我们的内容将失去多样性,所有的 Boss 最终都会变的循规蹈矩。”

“话虽如此,我们也不认为一切都需要独一无二;毕竟,有些战斗应该保持正统,而另一些战斗则可以具有极大的创新性,正是这种思维方式导致了我们内容设计策略的修订。”
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